이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 칼리스토 프로토콜 (문단 편집) === 게임플레이 === 게임플레이와 레벨 디자인에 변화와 창의성이 너무나도 부족하고 전투 시스템이 불합리하다는 이유로 호불호가 크게 갈리고 있다. 데드 스페이스의 정신적 후속작임을 강조했던 마케팅과 달리 게임 분위기만 데드 스페이스에 가깝고 실제로는 데드 스페이스의 핵심 게임 매커니즘은 거의 계승되지 않은 생판 남이다. 데드 스페이스 시리즈의 상징이자 고유의 매커니즘인 점이 아닌 선의 공격을 통한 사지절단과 스테이시스, 무중력 공간 등을 이용한 시간 및 공간 활용 전투는 흔적도 없고 매커니즘 중 키네틱 펄스만이 거의 합법 필살 치트키 레벨로 강화되어 나온 것 외엔 공통점을 찾을 수가 없다. 데드 스페이스가 단순히 분위기로만 인기를 끌은 것이 아닌 독창적인 무기와 전투 시스템 등으로도 고평가를 받은 것을 생각하면 정신적 후속작이라 불리기에는 너무 부족한 셈이다.[* 절묘하게도 이를 두고 [[백 4 블러드]]와의 공통점을 짚는 분석이 있다. 백 4 블러드 또한 [[레프트 4 데드|레프드 4 데드 1]] 제작 당시 [[밸브 코퍼레이션]]의 하위 스튜디오로서 개발 외주를 맡았던 [[터틀락 스튜디오]]가 회사 독립 이후 해당 시리즈의 정신적 후속작임을 강조하며 마케팅을 내세웠으나 정작 실제로는 [[히어로 슈팅 게임|히어로 슈터]] 요소를 어설프게 접목하고 난이도마저 불합리하게 조정하여 그야말로 겉보기 분위기만 비슷할뿐 게임성은 전혀 다른 물건이 되었고 그 후 게임의 여러가지 총제적인 문제점으로 인해 혹평만 받고 2023년 2월 3일에 개발 및 지원이 중단되면서 이 게임과 같은 비슷한 운명을 맞게 되었다.] 전체적으로는 [[디 이블 위딘]]처럼 조작을 불편하게 하여 공포감을 조성하는 게임에 더 가깝다. 이 불편한 조작감 중 특히 혹평을 받았던 전투 시스템의 하나인 근접 회피 방식이 적 하나와 정면으로 대치하면서 싸울 때 사용하도록 설계된 탓에 정작 다수의 적에게 협공당해 측면에서 들어오는 공격에는 대처하기 힘들어지는 구성을 띄고 있다. 공격 및 회피 타이밍이 매우 모호한데 플레이어의 공격 타이밍이 늦으면 공격이 캔슬되면서 그대로 크리쳐에게 얻어맞고 플레이어와 크리쳐의 공격 타이밍이 서로 비슷해도 크리처의 공격이 씹히지 않고 그대로 들어온다. 이 때문에 혹평하는 측에서는 '''설계 실수'''나 다름없다고 평하는 중. 그나마 회피와 조준을 포함한 여러 부분을 쉽게 하는 편의 기능을 켜고 끌 수 있는 선택 사항으로 제공하고 있는 덕분에 이 점에 있어서는 기존 고전 서바이벌 호러 장르의 게임들보다는 진입장벽이 낮은 편이라 할 수 있겠으나, 2022년에 출시된 게임이 옛날 호러 게임들과 비교되는 시점부터 이미 문제가 심각한 것이다. 레벨 디자인의 문제가 심각한데 대부분의 맵이 일방향인데다가 전투 - 점프 스케어 컷신 - 컷신 - 전투 식으로 처음부터 끝까지 짜여져 있으며 여기에 단순한 전투와 밋밋한 스토리까지 겹쳐져 플레이 타임이 긴 게임이 아님에도 불구하고 지루함을 유발한다. 게다가 상자 안에서 튀어나오는 패러사이트, 갑자기 튀어나와 제이콥의 목을 조르는 블러드웜 등 강제로 체력을 소모시키는 함정이 남발되어 짜증을 유발한다.[* 패러사이트는 함정 상자 위치를 외우면 되고, 블러드웜은 대충 위치를 파악하고 목을 조르기 전에 본체를 사격하는 것으로 대처가 가능하긴 하지만 이런 방식은 이들의 등장 위치를 완전히 외우고 있어야 쓸 수 있으며 애초에 이런 식으로 외워서 대처하는 방식은 플레이어에게 짜증을 유발한다. 블러드웜은 데드 스페이스의 [[시스트]]와 유사한 기믹이라 할 수 있는데, 그쪽은 특유의 괴상한 사운드로 인해 대응이 가능하고 오히려 게임 플레이에 긴장감을 유발하는 요소다.] 또한 뜬금없이 좁은 벽 사이를 통과해야 하는 구간[* 이런 좁은 구간은 주로 맵 로딩을 위해 사용되는 [[레벨 디자인]] 꼼수인데, 남발되다 보니 플레이 경험을 해치게 된다.]이나 식물 재배실과 같은 장소에 뜬금없이 배치되어 있는 가시 벽 등 현실과 괴리된 요소가 너무나도 많이 발견된다. 전투 시스템의 깊이가 없다는 점도 지적되고 있다. 근접 공격이 주력 공격이고 계속 강제되는데, 게임 시작부터 끝까지 전투 흐름이 바뀌지 않는다. 처음 몇 분 동안은 전기 곤봉의 화끈한 액션에 재미있는 것처럼 느껴지지만, 게임이 진행될수록 적에게 대항할 메인 공격 수단이 이것 뿐이란 사실에 당황하게 된다. 적 종류도 다양하지만 전투 시스템이 근접 공격에 맞춰진 탓에 적 종류에 따른 차별된 접근법은 희박하다. 어떤 적이 나오든 주요 대응 무기가 하나 뿐인지라 적의 종류는 중요하지가 않게된 것이다. 쉽게 말해 '''처음부터 끝까지 빠따질'''이고 강한 적은 더 많은 빠따질이면 그만에 자동조준으로 적의 약점인 촉수나 가끔 쏴 주면 끝이다. 이 때문에 데드 스페이스보다 [[갓 오브 워]]에 SF를 섞은 느낌이 난다는 평을 듣는다. 거기에 게임의 설계부터가 되도록 총을 사용하지 말라는 식으로 구성되어 있어 플레이어에게 불편을 준다. 기본 몸체에 총열을 갈아끼워 무기를 변경한다는 설계로 무기를 바꿀 때 일일이 총기 분해 결합을 거쳐서 속도도 느리고, 탄창을 비워 놨다면 기나긴 무기 재결합 -> 재장전까지 다 한 다음에 쏴야 하는데 총기가 딱히 강하지도 않다. 보통 난이도에서조차 일개 잡몹에 대여섯발은 쏴야 죽기 때문. 거기다 같은 프레임에 부품만 갈아끼우는 무기라는 편리해보이는 설정을 해 두고 총알은 무기마다 각자 다른 물건을 쓰는데다 인벤토리 칸마저 전부 따로 차지하는 겉만 번지르르한 허울 좋은 디자인을 자랑한다.[* 데드 스페이스 시리즈도 2편까지는 무기마다 전용 탄약을 사용하지만, 최소한 무기 여러 개를 가지고 다니다가 빠르게 전환할 수는 있다. 개발사의 모기업에서 만든 [[PUBG]] 또한 특정 카테고리의 총기들은 탄약을 공유하며, 주 무기를 2개까지 들고 다니다가 빠르게 전환할 수 있다.] 거기다 적은 총알을 맞았을 때 경직을 일으키며 휘청이기도 하지만, 같은 총기의 총알을 맞고 팔이 떨어질지언정 경직을 씹어버리고 달려와서[* 이 때문에 근거리에서 적에게 산탄총을 갈겼는데도 죽지 않고 경직을 완전히 무시한 채 냅다 공격을 해버리는 경우가 있어 산탄총을 손에 쥐고도 근거리 싸움을 피해야 하는 일반적인 게임 상식에 어긋나는 어처구니 없는 상황이 생긴다.] 파워 싸다구를 갈겨대는 등 피격 후 행동에 일관성이 없고 후술할 시스템적 배려도 없어서 총기 사용은 사실상 페널티만 그득하다. 약점 부위가 명확하게 보이고 게임 내내 사지를 자르라고 강조하는 데드 스페이스나, 헤드샷을 쏘면 머리가 터지고 즉사하는 등의 애니메이션 효과로 어디를 쏘면 좋은지 피드백을 주는 일반적인 좀비 게임들과 다르게, 본작은 총으로 어디를 쏴야 데미지가 잘 들어가는지 피드백이 약하다.[* 본작의 몬스터들도 총으로 머리가 터지기는 한다. 그걸로 죽지 않고 또 뛰어와서 문제지. 최종보스전에 이르러서야 겨우 총으로 쐈을 때 피드백이 확실한 몬스터를 볼 수 있다.] 그나마 초반을 넘어가면 촉수를 노려서 쏘라고는 하고, 실제로 효과적인 약점이기는 하나, 촉수가 항시 나와있는 것도 아니고[* 후술하겠지만 그립을 쓰면 쉽게 꺼낼 수는 있다.] 때려서 촉수를 꺼낸다 치면 결국 근접 전투를 해야 하기에 사실상 총기는 촉수 저격용, 콤보용, 아니면 보스전에만 주로 활용하게 된다. 정리하자면 총기를 메인으로는 전투를 할 수 없는 수준이고, [[칼리스토 프로토콜/게임 관련 정보]] 문서의 무기 탭에도 쓰여 있지만 오히려 후반부에 나오는 무기는 개조할 여유도 없는 계륵에 가까운 무기가 많다. 이 때문에 게임도 대놓고 근접 콤보 후 자동 조준 기능으로 빠르게 꺼내서 한발 쏘고 도로 집어넣고 근접질을 하는 식으로 총기의 역할을 최소화시켜놓았다. 근접전 혹은 그랩 이후에 나오는 약점인 촉수부위에 사격하면 뭘로 쏴도 한 방에 쓰러지는 것만 봐도 총으로만 싸우지 말라는 의도적 설계. 무기도 NPC들이 던져주는 매그넘과 다니가 주는 진압용 산탄총 정도를 빼면 아예 안 만드는 것도 가능하다.[* 모든 무기가 탄을 각자 따로 쓰는데 새 무기를 먹지 않으면 먹지 않은 무기의 탄종이 드랍되지 않기 때문에 고난이도에선 아예 일부러 원하지 않는 총기는 얻지 않아 원하는 총기의 탄약만 드랍되게 하는 편이 이롭다.] 무기 또한 권총/강한 권총, 샷건/강한 샷건, 돌격소총 1개라는 극도로 심플한 구성이라 사실상 무기는 3개, 그마저도 돌격소총은 좀 센 3점사 권총에 가까워서 차별성은 개나 줘버린 수준이다. 파밍이 자유롭게 되는 게임도 아닌데 업그레이드는 또 쓸데없이 비싸서 무기 전부를 풀업하는건 불가능한데 회차 연동 플레이도 출시 시점에는 없었다.[* 회차 플레이는 2023년 2월에 패치가 예정되어 있었고, 앞당겨서 1월에 적용했다. 허나 문제는 이런 장르 게임의 기본 중의 기본인 회차 플레이를 발매 한참 후에 지원하는 것은 아무리 생각해도 상식적인 행동이라고 볼 수 없다. 대체로 유사 장르의 타 게임들도 1회차에 모든 무기를 업그레이드하는 것은 불가능한 편이고, 그래서 회차 플레이를 출시 시점부터 기본적으로 지원한다.] 데드 스페이스의 경우 샌드박스형 전투 시스템이라 다양한 무기가 존재하며 무기별로 특성이 있어 새로운 무기를 얻을 때마다 색다른 경험을 할 수 있고 전략과 전술도 차별화된데다 적 종류에 따른 효과적인 무기와 공략 또한 다르기 때문에 무기 조합 × 적 조합에 따라 아주 다양한 접근법이 존재했던 것과 비교된다. 그런 주제에 근접전에 그렇게 올인해놓고 근접 무기는 종류는 커녕 기본으로 제공되는 진압 몽둥이 '''딱 하나밖에 없다'''. 이렇다 할 기술도 아예 없고 다른 근접 무기가 있는 것도 아니고 휘두르기나 찌르기 혹은 반격 같은 기본적인 공격 방향성 자체도 없다.[* 기본형인 회피와 막기를 빼면 때리기/세게 때리기 두 개가 전부. 업그레이드도 평범한 공격력 증가 정도도 없어 매커니즘의 변화가 없다. 끽해야 콤보를 씹고 방어로 흐름을 끊어버린 다음 억지로 자기 공격턴을 가져가는 몇몇 적을 카운터치는 기능과 콤보 후 총기 자동조준, 그마저도 진짜 약점은 촉수인데 없어져도 아무 상관 없는 머리같은 곳에나 켜지는 쓰잘데없는 기능 2개 뿐이다.][* [[세키로: 섀도우 다이 트와이스|세키로]] 또한 기본 근접 공격 수단은 하나밖에 존재하지 않지만, 게임을 하다 보면 배울 수 있는 다양한 전투 기술이 존재하며 의수를 비롯한 다채로운 닌자 도구의 존재 덕분에 플레이가 단조롭다고 느껴지지 않는다. 그에 비해 이 게임에서 하나밖에 없는 진압봉은 처음부터 끝까지 휘둘러서 때리는 것 외에 할 수 있는 것이 없고, 정작 이를 보조할 총기 시스템은 매우 부실하다. 애초에 호러 게임의 전투 시스템이 호러 게임도 아닌 세키로와 비교되는 시점에서 문제가 있는 것이기도 하다.] 이러니 전투 흐름은 그냥 1:1 잡고 적 공격 다 끝날 때까지 회피 - 빠따질 후 총기 자동조준 사격 한두번의 무한반복이다. '''심지어 이 흐름은 최종보스 1차전까지 쭉 반복된다.''' 이러니 적들도 매우 단순해질 수밖에 없어서 가끔 나오는 원거리 공격 몹과 자폭병까지 잘 쳐봐야 3~4종류고 휘두르는 속도와 범위 모두 일관된 텔레폰 펀치 좌우좌우 휘두르기에 가끔 안되겠다 싶으면 클러치해서 자리를 바꾸는 게 전부라 이게 게임인지 싸구려 권투 시뮬레이터인지 모르겠다는 악평이 지배적이다. 타격감은 있는 편이지만 모션이 다양하지도 않은 걸 몇 시간 동안 계속 봐야 하는데 나름의 마무리 연출이랍시고 있는 것도 억지스런 홈런 원툴이라 보는 맛도 없다. 머리 2개 달린 중간 보스인 투헤드의 경우 근접전에 주요점을 둔 게임의 방향성과는 달리 그로기에 빠지기 전에는 근접 공격이 안 먹힌다고 봐도 무방하다. 근접 공격을 할 수 없는 것은 아니나 회피 후 딜레이가 상당히 크고 보스의 공격 인터벌이 굉장히 짧은데다가 리치도 길어서 근접 공격을 할 타이밍이 나오지 않는다. 게다가 쉬움 난이도에서도 보스 공격 2방에 제이콥 뚝배기가 터지는 기가 막힌 난이도 덕분에 그로기 전까지 신나게 뺑뺑이를 돌면서 총으로 피를 깎다가 그로기 때에만 근접 공격으로 공격해야 하는 단조로운 상황이 연출된다. 처음으로 이 게임에서 총기가 믿음직스러운 부분.[* 역으로 게임에 전기 곤봉 외에는 믿을만한 수단이 없다고 그립과 곤봉만 업그레이드한 플레이어라면 보스를 상대할 때 꽤나 당황스럽다.] 이 보스를 처음 만나는 열차 이동 파트부터 도합 4번은 만나야 하는데 특이한 기믹이 있는 보스도 아니고 만날 때마다 [[DEAD BY DAYLIGHT]]처럼 뺑뺑이를 돌아야 하는 단조롭고 질질 끄는 보스전이다 보니 이 부분 또한 평이 좋지 않다. 또한 그로기 상태에서 공격 성공 시 보스가 몸 반쪽을 뜯어내고 싸우게 되는데 일반 평타가 아닌 강공격으로 때리면 페이즈가 넘어가지지 않는 버그도 존재한다. 이 머리가 2개 달린 중간 보스 외에는 최종 보스전 전까지 이렇다 할 보스전이 없다시피해서 색다른 보스를 만나는 재미도 없다. 비슷하게 진짜 엔딩 직전의 최종 보스전에서도 근접 무기가 아예 안 먹혀서 무조건 총기와 그립으로만 싸워야 하는 점도 이상한 부분. 그 근접전 매커니즘도 카메라가 잔뜩 줌인된 채로 한놈만 죽어라 패는 1:1 전투로 강제 고정인데 실 게임에선 항상 1대 다의 상황이라서 불합리할 것을 염두에 뒀는지 사실상 턴제 배틀을 만들어놨다. 게임을 진행해보면 알 수 있지만 플레이어가 근접 모션에 들어가서 1:1로 때리고 있으면 [[한 번에 한 놈 법칙|다른 적들은 가까이 있어도 공격을 안 하고 기다리고]], 콤보 이후 적한테 공격권이 넘어가면 플레이어가 공격중이던 바로 그 적이 가장 먼저 공격하고 그걸 다 피하거나 맞으면 그제서야 다음 적이 공격한다.[* 줌인된 카메라도 거의 아군 캐릭터가 절반, 두들겨맞는 적이 절반 먹는 수준이라 플레이어가 볼 수 없는 뒤에서 공격이 날아와서 맞고 죽지 않도록 시스템이 배려해준 거에 가깝지만, 이 때문에 오히려 주인공의 변신을 기다려주는 악당처럼 멀뚱히 있는 적들이 위화감을 유발하고 정작 적 하나를 죽이고 나면 계속 화면 밖에서 제이콥의 뒤통수에 바짝 붙어 대기하고 있던 다른 적이 곧바로 안 보이는 등짝 스매시를 날리기 때문에 딱히 제대로 된 배려도 아니다.][* 이마저도 1:1 전투 중에 시야 밖에서 공격을 당하면 불합리하다는 지적이 이어지자 전투 시스템 자체를 고칠 수는 없으니 뒤에서 공격하는 빈도를 패치로 더 줄여놨다.] 참고로 근접 콤보가 끝난 이후 자동조준 기능이 가동되는데, 이때 총을 꺼내면 근접 전투에서 벗어난 판정이기 때문에 뒤에서 대기중이던 적은 곧바로 제이콥을 때린다. 문제는 '근접 콤보 후 노출된 적 촉수에 정밀사격으로 처치'를 해야 하는데 총을 꺼내자마자 대기샷을 날리니 조준이 조금만 늦어도 바로 피격모션에 휘청이고 그 사이 때리던 적은 변신을 마친다. 이러니 사실상 1:1을 위한 배려 시스템이 있으나 마나 포위되면 의미가 없고, 결국 실제 게임에선 이 근접전은 딱히 호쾌하지도 않고 [[스톰트루퍼|무빙으로 적들을 일렬로 정렬시켜서 하나씩 잡아내는]] 지루한 작업으로 변모된다. 데드 스페이스 시리즈도 아이작이 네크로모프들에게 포위당하는 상황이 자주 연출되는데다 공격이 한 턴씩 무자비하게 들어오는 점은 동일하지만, 위기 상황에서 유용하게 쓸 수 있는 [[스테이시스 모듈]]이 있고, 원거리 공격으로 화력을 쏟아부으며 포위를 나름 빠르게 돌파할 수 있다. 근접공격 또한 범위 공격 판정이기 때문에 가까이 있는 여러 네크로모프를 한번에 밀어낼 수 있거나 다리를 잘라서 이동에 제한을 줄 수도 있어서 큰 문제로 부각되지 않는 편이다. 또 사소한 단점이긴 하나 회피가 긴박한 구르기나 아슬하게 피하는 형식도 아니고 뭔가 미묘하게 여유로워 보이는 위빙이고 실제로 감을 익히면 인게임 회피가 굉장히 여유롭다. 자동 회피 옵션도 있긴 하지만 공격 타이밍이 죄다 똑같아서 베리 이지 리듬게임을 하는 느낌인 건 둘째쳐도 플레이어가 회피 타이밍에 익숙해지면 제이콥이 무슨 [[초인]]급의 반사신경을 지닌 괴수처럼 연출된다. 일반적인 게임에서 회피같은 무적 기술은 후프레임을 크게 줘서 페널티를 먹이거나, 정확한 타이밍에 입력하는 등으로 제약을 두는 편인데 이 게임의 회피는 몬스터가 공격할 즈음 좌우로 이동키를 번갈아 연타하면 적당히 알아서 피한다. 주먹 한방에 사람 머리 팔다리를 날려버리는 기괴한 괴물들이 죽어라 달려드는데 힘들이는 거 같지도 않게 쓱쓱 피해버리는 걸 보고 있으면 이게 공포 게임이 맞나 싶을 정도. 특히 본편의 최종보스인 페리스 대위는 보스전에서 느려터진 주먹질을 4~6번씩 갈겨대는데 시스템상으로 피해야 하는 공격이라 또 피하다 보면 인간의 벽을 넘었다는 괴물이 일개 배달부 위빙에 죄다 헛방질하고 역으로 비오는 날 먼지나듯 빠따질을 얻어맞고 있으니 뭐 하자는 건지 우스워 보이는 수준인데다 심지어 흑막인 콜 교도소장과 서클은 그 와중에 패리스가 불완전한 그릇이다, 약했다며 정신승리를 해대고 있으니 그 잘난 프로토콜 계획과 인류 진화 서사는 저딴 거였나며 헛웃음만 나오는 수준이다. 그나마 최종 보스전 정도되면 제이콥도 아슬아슬하게 피하는 연출이 나오기는 하지만 이것마저도 위에서 서술했듯 회피, 진압봉, 그립으로 어렵지 않게 이겨낼 수 있기 때문에 엔딩을 볼 때쯤 되면 신인류는 빠따 하나로 모든 몬스터를 다 때려잡고 마지막까지 생존한 화물 배달원 제이콥이 아닌가 싶을 정도다. 또 색다른 전투법이라 해봐야 데드 스페이스의 [[키네시스 모듈]]만 떼어다가 치트키로 만들어놓은 그립(GRIP)뿐인데, 이게 지나치게 효율적이라 오히려 전투 밸런스가 붕괴했다. 근접전투 비중이 높은 게임 치고는 근접 광역 기능이 하나도 없어서 불합리한 일대다 전투가 강제되는데 플레이어는 보통 난이도에서도 3~4대면 사망이고, 체력 아이템은 급박한 전투 중엔 쓸 수도 없고 총기는 탄도 적고 약하다. 근데 그립은 안 통하는 보스급 적만 아니면 그냥 슉 당겨와서 이상할 정도로 맵에 많이 비치된 가시벽에다 박아버리면 묻지도 따지지도 않고 즉사이니 플레이어 입장에선 그냥 그립만 있는대로 쓰면 다 해결된다. 심지어 즉사시킬 가시벽이나 낭떠러지가 없어도 그냥 벽이나 지형지물에다 던지면 감염체가 곧바로 약점인 촉수를 빼내는데 이때 권총으로 촉수를 맞추면 일격사하기 때문에 그립을 안 쓸 이유가 없는 걸 넘어서 '''그립을 안 쓰면 바보가 되는''' 어이없는 밸런싱을 자랑한다. 그립 용량/자동충전 33업이 완료됐으면 그냥 보스전을 대비한 후반 총기 업글만 쭉 당겨놓고 노 업그레이드 기본 권총 하나로[* 당장 근처에 가시벽도 촉수를 원샷킬할 총알도 없어도 그냥 맵의 빈 낭떠러지에 던져버리면 아이템은 못 먹지만 피도 안 달고 총도 안 쏘고 적을 처치해버리니 드랍 템을 못 먹어도 사실 손해가 없다. 어차피 진행하다보면 기다렸단 듯이 가시벽이 나오고 사물함이나 책상 등지에 총알 몇 발은 놓여있으니 다음엔 주워다 촉수 원샷하고 드랍템까지 챙기면 된다.] 무쌍을 찍을 수 있다. 그립에도 최소 에너지가 필요하지만 배터리 팩은 그립 에너지가 없으면 알아서 자동으로 쓰기 때문에 추가 조작도 필요 없어서 여기까지 왔으면 정말 게임에 긴장감이 많이 줄어든다.[* 원조에 가까운 데드 스페이스 시리즈에선 살아있는 생물에겐 쓸 수 없는 제한이 있어서 최소한 근처의 다른 무거운 걸 던져 넘어뜨리고 밟는다던지, 날카로운 팔의 칼날을 잘라낸 후에 그걸 주워서 던지는 식으로 핵심 매커니즘인 사지절단과 매끄럽게 연계해 썼기 때문에(2편 튜토리얼로 알려준다) 밸런스를 맞췄다. 굳이 따지자면 3편의 마지막 구간에 특정 포인트에서 강화됐단 식으로 살아있는 적한테도 쓸 수 있지만 본체를 끌어서 던지는 게 아니라 사지를 바로 뜯어와 발사하는 형식이다. 애초에 본작같이 작위적인 가시 벽 같은 함정이 넘쳐나지도 않아서 당겨온다고 만사 해결되지 않는다.] 종합하자면 본 게임의 전투는 일대일은 회피하며 빠따질해서 처리하면 되고, 일대다는 죄다 당겨와서 가시벽에 박아버리면 해결되며, 총은 보스전이나 콤보를 넣을 때에만 사용되는 것으로 9할 이상이 이루어진다. 게임에 익숙해지고 적응하는 것이 아니라 "식상함"을 느끼게 되는 것이 제일 큰 문제다. 유사 장르의 게임들을 보면 다회차 플레이를 통해 안 쓰던 무기를 써보거나, 한 가지 무기로만 클리어하거나, 반대로 온갖 무기를 다 써서 스타일리시안 전투를 즐기거나, 근접무기로만 클리어하는 등[* 바이오하자드의 나이프 온리 플레이는 매 시리즈 전통에 가까운 수준이라 이제 공식에서도 도전과제로 존재하며 이로 클리어하면 플레이 특전 아이템과 무기를 제공하기도 하는 시리즈도 존재해서 숙련된 플레이어에게 적극 권장하는 정도다. 데드 스페이스도 원거리 무기를 사용할 수 밖에 없는 몇몇 구간을 제외하면 근접 전투로만 클리어하는 막장 플레이가 이루어지기도 했다.] 다양한 방식으로 매니아들이 전투 시스템의 골수까지 빨아먹고 이를 유튜브 등에 업로드하며 즐긴다. 반면, 칼리스토 프로토콜은 다회차를 하더라도 전투 방식에는 변화가 없다. 몇 번을 클리어하든 총기 활용도와 인벤토리 공간에 제약이 크기 때문에 빠따질에서 벗어날 수 없기 때문이다. 다회차 기능이 패치되었지만 게임성 향상이 가능한지에는 회의적일 수밖에 없다.[* 어차피 이 장르 게임들이 메인 시나리오만으로 플레이타임 20~30시간 이상을 보장하는 경우는 드물다. 결국은 클리어 이후에 해금되는 엑스트라 콘텐츠들이나 시나리오, 혹은 플레이어들이 알아서 즐길거리를 찾아 나설 수 있도록 다채로운 요소를 제공해야 하는데(데드 스페이스만 해도 '[[플라즈마 커터]]'''만'''으로 게임 클리어'와 같은 [[파고들기]] 요소를 플레이어 스스로 만들어낼 수 있다.) 본작은 출시 시점에서 엔딩 이후에 별도로 즐길 콘텐츠는 전무한데 다회차를 통해 즐길거리도 많지 않다.] 그나마 잔인한 연출의 [[데스신]]은 팬들에게 호평을 받는 편이다. 문제는 게임 매커니즘을 이해하기 전까지는 수없이 재도전하면서 게임을 익혀야 하며 이때마다 이러한 데스신을 봐야 하는데, 아무리 고어 장르가 취향인 플레이어라도 똑같은 데스신을 계속 보는 것은 별로 탐탁치 않으며 그 데스신들이 고어하기만 하지 그다지 다채롭지도 않고 신체가 손상되는 양상도 전부 비슷해서 금새 질려버리기 쉽다. 다양한 형태와 공격 방식을 보여주었던 네크로모프와 다르게 바이오파지는 태반이 인간형에서 그다지 벗어나지도 못했고, 통상적인 공격은 물론 데스신의 연출도 강화된 근력으로 두들겨 패거나 목을 부러뜨리고 팔이나 머리를 붙잡고 뜯어내는 것이 전부다. 심지어 일부 모션은 엉거주춤하게 제이콥을 붙들고 구타하는 모습이 [[프로레슬링]] 기술을 연상시키는 등 많은 스트리머들과 게이머들이 헛웃음을 터뜨리게 만들고 있을 지경으로, 상당수의 데스신이 비현실적이고 몰입감을 해칠 뿐이다. 플레이어의 전투도 근접 공격에 많이 의존하는데, 몬스터들조차도 제이콥을 주먹으로 두들겨 패는 식의 데드신이 많다. 차라리 다양하고 창의적인 데스신들 사이에 그런 것이 한두 가지 끼어 있으면 사소한 감초같은 재미라도 줄 수 있었겠지만, 그간 홍보했던 것과는 다르게 가짓수도 빈약하고 창의적이지도 않은 데스신들 사이에서 존재감만 드러내어 안 좋은 쪽으로 빛을 발하게 되었다. 결국 이것도 후일 패치로 스킵 가능하게 했다.[* PS 스토어의 시즌 패스의 설명에 새로운 사망 애니메이션과 처형 모션이 추가된다는 말이 있는 걸로 보아 [[사이버펑크 2077|개발이 완전히 다 완료되지 않아서 가짓수가 빈약하다는]] 추측 정도는 해볼 수 있지만, 본편만 즐길 사람들에게는 해당이 없는 이야기다.] 초반에는 죄수복에서 중-후반까지 교도소 경비대 우주복만을 착용하는데 데드 스페이스같이 여러 [[RIG]]같은 복장을 착용할 수 있는 시스템을 기대한 유저들의 아쉬운 반응이 있다. 데드 스페이스 2의 초반에 아이작도 환자복을 착용한 채로 진행했으나 곧장 엔지니어 RIG를 착용할 수 있었던 사례를 생각하면 여러모로 아쉬운 부분. 교도소 경비대의 헬멧의 바이저도 투명한지라 은근 멋없어 보인다는 볼멘소리가 있다.[* 소장용 피규어에서는 주황색 바이저로 나온 것과는 다른데 피규어 헬멧을 투명하게 구현하면 얼굴도 표현해야 하니 원가 절감차원에서 어쩔 수 없지만 이것을 게임내에 구현시키지 않은건 아쉽다면 아쉬운 부분.] 길찾기가 너무 어려운 것도 단점이다. 작중에서 NPC들이 어디서 보자거나 누구를 만나라고 하는데 정작 그곳으로 어떻게 가면 좋은지 알려주는 기능이 없고, 맵에도 알아보기 쉽게 표시해주지 않는다. 인벤토리 화면 등에서도 현재 플레이어가 해야 할 목적이나 가야 할 방향을 명확하게 제시하지 않는다. "의료시설로 가기" 같은 식으로 목적지의 이름만 제시하는 경우가 많은데 해당 위치가 어디인지 처음 하는 플레이어로서는 알 길이 없다. 계속 비교하게 되지만 게임 내에 편리한 네비게이션 기능이 있는 데드 스페이스 시리즈나, 지도를 제공하는 바이오하자드 시리즈와는 다르게 정말 불편한 부분이다.[* 참고로 바이오하자드는 초창기 개발 목표가 '불편함에서 나오는 공포'였음을 감안하면 칼리스토 프로토콜은 그렇게 작정하고 플레이어를 불편하게 만든 게임인 바이오하자드보다 더욱 불편하다는 뜻이 된다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기